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UX 교육 (4/6)

2010.05.22 17:52 | Posted by JoyfulLife

GUI

  • GUI 이전의 interface

    • Vannevar Bush(1945)

      • Memex → 하이퍼 텍스트 정보를 검색하게 하자,

    • Douglas Englebart(1962) → 마우스와 커서 개념을 가져옴

    • SAGE

    • XEROX Alto(1973) → 디지털 미디어를 이용한 새로운 사무용기기 개발

      • WISWIG 개념의 문서작성 프로그램과 OS 개발

    • Apple Computer Lisa → 만 달라

      • 맥킨토시(1984) → 대중화 목표 (2000-3000 달라)

        • 파격적인 광고, 뉴스위크지의 전체 광고를 삼, 공격적인 마케팅, 새로운 GUI에 대해서 대대적인 홍보

    • MS

      • 윈도우1.0 , 시장에서 실패, 애플의 특허로 인해 GUI 개념을 사용 못함,

      • 윈도우2.0, Excel, Word 등의 응용프로그램들 개발, 특허권분쟁에서 승리

      • Apple주요 GUI 컨셉을 Windows3.0 에 적용함

      • 윈도우 3.1 업그레이드 버전의 상업적 성공 → 개인 사무용의 컴퓨터 독점

        • 많은 곳에서 GUI의 움직임이 있었지만, 독점으로 인해 개발이 중단됨

        • 애플과 차별화된 GUI 디자인이 들어감

    • GUI의 진화

      • 최근 Os의 특징

        • 공감감의 활용한 새로운 GUI 컨셉 적용, MS windows7

        • Virtual Desktop 개념의 3차원 공간 활용(Bumptop)

    • GUI 의 발전

      • GUI의 탄생은 마우스의 탄생과 같다. (정밀 조작 환경에서는 포인팅 디바이스)

      • 멀티터치 인풋

        • 멀티터치+모바일 디바이스 발전

      • 센싱 인풋

        • 범프탑, 닌텐도, 애플

      • WINP 에서 Post WIMP

        • 초기 GUI 주요 요소: Window, Icon, Menu, Pointer

          • 최신 Sw 의 복잡성

        • Post Wimp 연구 시도

          • VR,AR, Game 환경에서의 시도 활발

      • Office 에서 Mobile

        • 스마트폰의 발전은 GUI의 새로운 발전을 요구

        • Apple Iphone

          • Desktop OS GUI 요소를 모바일 디바이스에 적용(Cover Flow, Dropdown Menu)

          • 터치스크린과 모바일 환경 디바이스에 적합한 GUI 요소 개발

    • GUI개념과 원칙

      • GUI 개념

        • 화면을 기반으로 한 디지털 매체

        • 연구영역: 그래픽 디자인, 인간공학, 심리학, 사회학, 정보학, ….

        • 인간이 시스템을 이용하는 과정과 경험을 디자인

      • 인터페이스의 4가지 영역

        • 물리적 인터페이스

          • 이용자와 소프트웨어가 서로 대화할 수 있는 물리적 통로

        • 인지적 인터페이스

          • 어떻게 정보가 기억되고 그에 따라 이용자가 반응하는 것에 대해 이해함

        • 감성적 인터페이스

          • 풍부한 이용자 경험을 창출

        • 사회적 인터페이스

          • 이용자가 다른 이용자와의 관계를 맺는 방식,

      • UI Design Process

        • 요구, 컨셉 디자인, 로지컬 디자인, 물리적 디자인, 완성 , 테스트

          • 단계의 구분이 모호해지고 있다. 사람과 시스템이 갖는 과정을 디자인해야 하기 때문이다

      • 정보 디자인 관점에서의 GUI 디자인

        • 초기 GUI 의 정보 노이즈에 대한 대안을 요구 → 정보 디자인의 필요성을 대두

        • 정보를 효율적으로 사용할 수 있게 하는 디자인 기술 및 업무

        • 일방향 vs 양방향

          • 일방향: 출판물

          • 양방향: 정보의 가시화 + 조작이 용이한 형태로 정보를 변화<-GUI 개념

        • 3가지 원칙

          • 간결성(간략화)-지각적측면 → 가시성의 획득

            • 중요하지 않은 요소들을 제거하여 정보 지각을 용이하게 함

            • 과도한 메타포의 지양

            • 무질서와 시각적 노이즈

            • 명확하기 위한 과도한 노력

              • 지나치게 자세한 에러 메시지, 과도한 아이콘&레이블

            • 규칙화

              • 간략화 된 정보에 일정한 규칙(일관성)을 부여

            • 차별화

              • 정보가치의 우선 순위 적용,

              • 정보 구별이 되도록 차별화 하여야 함.

          • 일관성(규칙화)-인지적 측명 → 내용의 파악

    • UI design 원칙

      • 행위 7단계와 UI 디자인 원칙

        • 가시성

          • 시스템 상태를 지각하는데 시각적으로 도움을 제공

          • 행동유발성, 전체에 대한 정보를 줄 수 있느냐..

      • 간략화

        • 필요한 정보만을 제공하자.

      • 효율성

      • 유저 컨트롤

        • 신뢰감을 부여한다. 시스템 조작에 대한 신뢰감 부여




  • GUI 에 대한 미래

    • Media Convergence

      • 클라우드 상의 컨텐츠 관리를 통한 매체간의 경계 사라짐

        • 새로운 방식의 미디어 인터렉션 GUI 디자인이 필요

    • Post Screen GUI

      • AR, MR, Flat 한 스크린의 영역을 투과하고 확장

        • 각종 센서를 통해 입력되는 정보와 사용자 스스로 입력하는 정보를 어떻게 조화롭게 표시할 것인가?

    • Post Mouse Interaction

      • 미디어의 변화에 대응할 수 이쓴 새로운 입력방식 필요

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UX 교육 (3/6)

2010.05.22 16:10 | Posted by JoyfulLife

인간공학/ 감성 공학

프롤로그 . 나쁜 디자인이란?(1)

트라이를 하게 만드는 것은 나쁜 디자인.. 직관적으로 보게 하자.

지하철 길막음,


Ergonomics(or Human Factors)

Ergon(노동) + nomos(관리법칙)

누구의 잘못인가?

  • 인간 공학의 역사

    • 과학적 관리법의 원리

    • 1920년대부터 인간공학일는 용어 사용하기 시작

  • 적용분야

    • 작업 방법의 설계

    • 기계, 장치, 공구의 설계

    • 작업장의 설계

  • 정보 입력 및 처리 특성

    • 기억이 짧다.

  • 설계 원칙

    • 일관성 (기아자동차)

    • 행동 유도성(사용자가 읽게 만드는 것은 좋은 디자인이 아님)

    • 근접 양립성(밀접한 사항은 그룹화),

    • 이동 양립성(추측하는 모습과 현실에서 나오는 모습이 같다.)


    • 다중채널

    • 중복 코딩

  • 감각 기능 특성을 고려한 설계

    • 시각, 청각, 촉각, 후각


  • 시각

    • 1분에 3-6, 이론이 많음

    • 게슈탈트 법칙 (과거의 경험과 기억)

    • 그룹핑(유사성의 원리)

    • 루빈의 이론( 주변과의 관계)

    • 착시 현상

    • 착각

    • 잔상

  • 청각

    • 소음이 작업 능률에 미치는 영향

    • 사무실의 음향 환경 개선

  • 촉각

    • 햅틱,

  • 후각

    • 1,2 분 이후의 냄새는 구분이 안됨. 제품에 적용하기 힘듬.

  • 노인을 위한 디자인




  • IA 설계

    • Ui 설계 원칙

    • UI 설계시 이슈 및 의사 결정

    • UI 설계 요소



  • UI 설계 원칙

    • 사용자의 언어

    • 일과넝

    • 단축 수단

    • 피드백

    • 출구

    • 절차 단순

    • 가시적,

    • 올바른 대응 관계 제약

    • 실수 방지, 쉽게 탈출

    • 쉽게 물릴 수 있게

    • 위의 것을 다 지킨다고 좋은 인터페이스가 아니다.


  • MAYA(most advanced yet acceptable) Theory 당신은 사용자가 아니므로 acceptable 한지는 당신이 판단하지 마라


  • 유연성-사용성 보상관계: 기술 발전의 패러독스를 명심하라

  • 접근성: 모든/특정 사자의 모든 태스크 상황, 사용케이스, 시나리오 고려

  • 직관성: 시슽ㅁ의 물리적 모습과 디스플레이의 표상을 일치

  • 현실감을 높이고 메타포를 반영하라

  • 직관성: 기능의 그룹핑과 함께 깊이와 너비의 적절성을 고려

    • 팝업이 많이 사라짐

  • 일관성: 일관성 중요하다, 태스크의 맥락이 더 중요하다.


  • PUI(Physical User Interface)

    • 키 사이즈 및 간격, 키 레이아웃, 손가락 관절의 굴곡 각도, 버튼 조작감, 개폐 편의성

    • UI 시나리오 작성 순서

      • 시나리오 작업이 가능, 양산들어가기 전에 다시 한번 확인 가능

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쉘 프로프트의 메모리 위치 알아야 한다.

리턴 주소도 필요.

메모리의 모습과 스택의 구조를 이해해야 한다.

기본 정보를 제공해준다.

기능별 각 부분별 역할 이해

코드 영역
읽기 전용의 실행코드가 삽입(이 지역에 데이터 쓰기는 세그먼트 폴트가 나옴)
실행될 때 크기가 결정

데이터 영역: 특정 변수 선언이 저장.

BSS(Blcok started by symbol, heap) : 동적 데이타 영역 저장, 초기값은 항상 null

스택: 잠시 데이터 저장,
후입선출, push와 pop을 이용, 스택 한계를 넘으면 세그먼트 폴트가 나옴, sp가 시작위치를
넘어서면 세그먼트 폴트


스택의 크기는 정적으로 결정

스택 프레임: 스택이 여러개, 저장, 삭제


논리적 스택 구조 : FP 포인터(처음 함수가 불렀을 때 스택의 위치, 스택의 베이스 위치)

ebp 스택의 마지막 끝 (4byte).

ebp + return 주소 안에 쉘이 실행되는 주소를 가져오면 루트를 얻을 수 있다. 
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mpeg2 1/3

2010.05.15 22:13 | Posted by JoyfulLife

mpeg (moving picture expert group)

itu : h.261, h.263, h.264

 

jpeg

전처리(YCbCr,YUV) -> DCT -> 양자화 -> huffan coding

 

VLC(Variable length coding), FLC(Fixed length coding),

 

화면간 상관 관계에 따른 화면 압축

화면내 상관 관계에 따른 화면 압축

모션 jpeg 은 감시 카메라에서 많이 씀,

모션 에스티메이션 , 모션 컨포지션,

 

인트라 프레임: key 프레임, 인터 프레임: 다른 그림이 있어야지 디코드 가능

 

표준에 대해서 공부를 할 대 기본 뼈대를 알아야 한다. 이전에 있던 알고리즘을 알고 고차원 코덱을 알 수 있다.

h.261. itu에서 만든 코덱, 영상회의 같은 것을 처리해줌

mpeg 시디에 있는 비디오 시디를 만들기 위한 포맷,

 

mpeg1 . 랜덤 엑세스가 가능하게 Group of picture 개념 도입 ,, 한 프레임의 길이가 가변적이 된다.

부호화는 실시간 처리가 안됨:(h.261 은 통신을 위한 표준, 인코딩과 디코딩이 동시에) 쌍방향 통신이 중요, mpeg은 인코딩할 때 오랜 시간이 걸려도 된다. 양방향 움직임 예측 방법 도입, 중간에 b 픽쳐가 들어감, 미래의 프레임을 가지고 예측, 1,2,3 2번은 3번과 1번을 가지고 예측, 2개의 프레임을 저장함, 현재를 기준으로 과거와 미래를 가져올 수 있음, 미래와 과거를 참조하면 그림이 더 유사해진다. mpeg1의 가장 큰 문제가 발생:

 

ISO/IEC mpeg-1 11172, mpeg-2 13818, mpeg-3 14491(1,2,3) 시스템 표준: 이 오디오와 비디오를 다중화 하는 것, 동기가 맞도록 재생, 입모양과 소리의 동기화를 맞추어줌,

mpeg1-3 -> mp3 , 시간 매스킹(Temporal Masking) : 큰 소리 주위의 소리를 잘 안 들림, mp3파일의 기본적인 생각은 사람을 살짝 속이자, 사람의 청각을 이용해서 속이자, 오디오는 독일과 일본이 강하다, 이 두 나라가 생체 실험을 해서.. mp3를 들을 때 쾅하는 대역이 있다. 그런 큰 소리가 날 때 필터 뱅크, dct 필터.. 모디파이어드 dct 주파수를 나누고 양자화, 잡음 소리는 싫다. 그 잡음 소리를 쾅하는 소리 밑에 살짝 숨긴다. 원래 웨이브 파일을 mp3 로 압축, 다시 복원을 해서 다시 비교를 하면 값이 완전히 다르다. 읽어버린 값을 매스킹으로 없애버린다. mp3도 인코딩하는 기술.. 음질이 좋고 나쁘고하는 기술. 이런 인코딩하는 기술.. 표준이라고 해서 mp3 파일 똑같이 안 나옴, 기본적인 규칙은 지키지만 실제 구현은 다르다. layer1,2는 접하기 힘들다.

 

ID3 파일 태그,

시스템은 오디오와 비디오의 동기화, 시스템 디코더의 개념.. 비디오와 오디오 디코더가 존재, mpeg 파일이 들어온다. 시스템 디코더는 오디오와 비디오를 분리, 비디오를 압축해서 bit 스트림 존재, 오디오를 압축해서 bit 스트림 존재, I frame p frame , ALU, 비디오 한번, 오디오 한번, 이렇게 단순하게 한 것이 아니라, 비디오에 특정하게 저장하는 특정정보를 가져옴, system , 비디오의 특징정보는 몇프레임, 해상도 정보, 오디오는 비트스트림과 16비트 스테레오 같은 정보가 들어감, *.mpg 가 들오면 부가정보를 가져와서 해석을 함, 이제 플레이어에게 보내줌, 그리고 비디오와 오디오를 분리함,

 

타임 스탬프, 오디오와 비디오 앞에다가 순서와 pts와 dts를 저장, 실제적으로 생각할 때 pts와 dts가 같다. dts는 복구가 된다라는 것이다. 내가 복구는 끝났지만, 1,2,3번이 있을 때 2번이 디코딩 타임과 프레젠테이션 타임이 다를 때..

DTS 복구하는 시간 , PTs는 보여주는 시간,

 

*mpeg-2

비디오,/오디오/ 시스템 표준 파악 및 응용

배경: 높은 비트레이트와 비월 주사 방식에 대한 비디오 압축 표준의 요구가 있게 됨 초당 30프레임, 실제 30프레임이 나갈 때, mpeg-2는 텔레비전을 위한 것, 15mbps, 30mbps ,

하위호환성을 가지고 옴,

비월 주사 방식은 움직임이 많은 영상에 효과적이지만 구조가 복잡해진다. mpeg-2비디오는 텔레비전에서 많이 씀, 텔레비전의 시스템은 잘 찾기 힘들다, mpeg2 의 이론적인 부분. 이것을 강의하는 이유는 얼마전에 디지털 텔레비전 논쟁이 있었음, 유럽과 미국 방식에 대한 논란, 디엠비는 mpeg-2의 기술의 차용해서 만들어낸 기술임,

 

mpeg-2 비디오

mpeg-1과의 차이점: mpeg-1은 프레임 단위 mpeg-2는 필드 단위도 추가, 고 해상도 가능, 아날로그 수준의 차이, hdtv 방송 품질을 제공, scalability 지원(확장성), 트릭 모드의 적극적 지원,(DSM-CC) 오류에 대한 내성의 강화, 텔레비전을 반송파로 보내면 에러가 생긴다. 에라의 확률이 낮추고, 에러가 발생하면 교정을 한다. I picture 와 P picture B picture가 들어면 복잡해짐, 부호화할 때 I 픽쳐와 p 픽쳐를 부호화 할 수 있음, 채널 호핑, 채널을 바꿔 가면서 뛰어다님, 뛰어 다닐 때 GOP 구조가 없다면 한 참 있다가 티비가 나옴, 16:9 영상의 일부를 4:3 에 전송을 함, 프로파일과 레벨에 의한 복호 기능의 분류, mpeg-2에서 프로파일과 레벨이 나옴, 왜 나오게 되었나? mpeg-1은 간단하게 기준을 만듬, mpeg-2부터 프로파일 말을 씀, 실제적으로 내가 얼마만큼 기능을 제공해줄 수 있느냐.. 기능이 다양해지니 여러 회사들이 mpeg-2를 할 수 있음, a,b,c,d,e,f 모든 회사들이 전체다를 모든 기능을 제공하지 않는다. 각 회사마다 목적이 다를 수 있음. 티비 , 감시카메라 등,... 소비자 입장은 이것ㅇ 대한 기능을 확실히 알고 구입해야 한다. 상호 정보를 주고 받는 중에 문제가 생길 수 있음, 지원하느 기능을 정의 한 것이 프로파일이다. 레벨은 해상도와 같다, 320-240, 640-980, 이것에 대한 정의를 한 것임, mpeg2,4 비디오 코을 만들어서 납품을 하면 mpeg4 simple 프로파일 레벨 3까지 구현하라고 말을 함, 프로파일은 기능, 레벨은 해상도까지.. 메인 프로파일, 코어 프로파일이 있음, 레벨 0라는 거은 가장 작은 크기, 이것이 다 규정이 되어 있음, 그냥 표준에다가

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메모리 페이징 모드.

2010.05.13 14:17 | Posted by JoyfulLife
(어렵다.. 무슨 말인지 모르겠다..)

]리얼모드: 1메가 이하, 2^20 비트가 필요, 세그먼트와 오프셋이 필요

보호모드: 1메가 이상, Select가 필요, 테이블과 연결, -> 메모리 주소 얻음


페이징 메모리
 가상의 ㅁ메모리를 하드 디스크로부터 얻어옴, 하드디스크를 메모리처럼 사용,
실제 메모리 주소가 부족하다고 할 때 페이징을 생성, 페이징 테이블이 필요,
4K 페이지 단위, 페이지 테이블, 4메가 8메가, 16메가, 256메가를 페이징으로 사용 가능

페이징 모드: 3개의 제어 레지스터, PG,PSE,PAE,

페이지 테이블 구조
페이지 디렉토리 구조: 1개의 디렉토리: 1024엔트리


다양한 종류의 파일을 가져옴,1024개의 페이지 엔트리를 홀딩 가능,


페이지 변환절차: 1024개의 페이지 엔트리

4메가 바이트 변환: 페이지 테이블이 없음,


메모리 관리 요약-1
1.코드,데이타를 저장,
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메모리 (보호모드)

2010.05.12 10:06 | Posted by JoyfulLife
리얼 모드: x86 기본 디폴트 1메가
640k 리얼(응용 구동영역), 360k 어퍼 영역(아스키, 아이사의 기본 설정)
2^20비트 표현, 16비트만 가지고 있음. 이것만 가지고 20비트를 표현,

세그멘테이션과 오프셋을 가지고 표현,


보호모드(1메가 이상)
프로텍트 세그멘테이셔 메카니즘, 페이징,

리니어 주소를 가지고 페이징.

세그멘테이션: 메모리를 완전히 분리, 프로세스마다 메모리 구역을 할당,


세그멘테이션 구동 원리: selector의 이름을 받음,(16비트 index, TI RPL),
실제로 디스크립트트 테이블로 연결,

디스크립트 테이블: 세그멘ㅌ이션에서의 selector와 연결됨. 실제 메모리 주소를 구할
때 사용
종류: GDT, LDT,

selector 중 table indicator 의 역할


Descriptor table 주소
베이스 주소와 세그먼트 리미트 주소, 16비트 구조,


DPL(권한수준)
G(segment limit 필드를 해석)
P(segment present 비트)
TYPE( segment Type, 실행 온리, 실행 읽기, 읽기 전용, 등>..)

물리적 메모리 접근 순서
selector-> Descriptor table-> 실제주소

물리적 메모리가 없으면 페이징을 사용함.
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TAG 메모리

메모리관리 리얼 모드

2010.05.11 16:49 | Posted by JoyfulLife
메모리 관리 리얼 모드

메모리에 대한 주소
리턴 주소와 racecondition, bufferoverflow

메모리를 어덯게 하면 효율적으로 관리

리얼, 플로텍트,페이징 모드(가상메모리)

리얼모드:
메모리를 효율적으로 파악,
 리얼 프로텍트 페이징,
  세그멘텡이션을 이용한 실제 메모리 주소 산출,

실제 메모리 주소 계산 방식을 알아내자

메모리를 관리
물리적 메모리...

리얼 모드(1메가 이하의 메모리)
프로텍트(1메가 이상)

리얼 모드
uppermemory, base memory.


base 는 640kB

프로텍트
640kB , Extended 모드 : 외부에 가상으로 메모리를 만들어줄 수 있는 EMM386 파일..
외부 소프트에서 관리됨

Expended 는 실제 1메가

버추얼 메모리: 가상의 메모리를 페이징에 의해 사용함.


리얼 모드: 1메가 이하의 메모릴,. 8086에서 호환, 20bit의 이유는 2^16, 관리에 필요한
것이 세그멘테이션, 20bit를 이용해서 메모리 주소를 관리. 360k에서는 다른 곳에서 사용

메모리 주소 부여 방식


세그멘테이셔 메카니즘: 메모리 주소에 접근은 세그먼트와 오프셋트를 이용해서
물리적 메모리를 활요.

세그멘테이션 레지스터: 프로세스가 실행되면서 필요한 주소를 저장, 6개의 레지스터 있음


메모리 주소 계산 방식
한 세그먼트 : 2^64 *16, 16개의 오프셋 주소,
세그먼트 주소 0-16비트 -> 4비트 offset + 세그먼트 = 물리적 메모리 주소,

실제 물리적 메모리 주소 계산

메모리 주소 표기
세그먼트 2^16 : 오프셋 2^16



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TAG 메모리

임베디드 C코드 최적화

2009.12.01 10:18 | Posted by JoyfulLife
 임베디드는 속도가 빨라야 한다. 하지만 클락이 낮기 때문에 한계가 있다.

그래서 코드를 짤대 속도를 중요시할 수 있다. 하지만 속도를 중요시하면 가독성이 떨어진다.


이런 개념으로 강의가 진행이 된다. 나중에는 함수, 메모리, 등의 최적화 기법을 소개하고

마지막 ARM에 대해서 설명을 한다.
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개발자를 위한 프로그래밍 원리..

2009.11.30 17:32 | Posted by JoyfulLife

좋은 강의 였다. 나같이 소프트웨어에 대한 기초가 없는 사람에게 힙과 스택, 같은 것을 잘 설명해주었고 alu 같은것도 다시한번 들으니 훨씬 좋았따. 잘 이해가 안되었던 부분이 이해가 되어서 좋았다.

좀 괜찮은 강의를 들은 것 같다.
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