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UX 교육 (4/6)

2010.05.22 17:52 | Posted by JoyfulLife

GUI

  • GUI 이전의 interface

    • Vannevar Bush(1945)

      • Memex → 하이퍼 텍스트 정보를 검색하게 하자,

    • Douglas Englebart(1962) → 마우스와 커서 개념을 가져옴

    • SAGE

    • XEROX Alto(1973) → 디지털 미디어를 이용한 새로운 사무용기기 개발

      • WISWIG 개념의 문서작성 프로그램과 OS 개발

    • Apple Computer Lisa → 만 달라

      • 맥킨토시(1984) → 대중화 목표 (2000-3000 달라)

        • 파격적인 광고, 뉴스위크지의 전체 광고를 삼, 공격적인 마케팅, 새로운 GUI에 대해서 대대적인 홍보

    • MS

      • 윈도우1.0 , 시장에서 실패, 애플의 특허로 인해 GUI 개념을 사용 못함,

      • 윈도우2.0, Excel, Word 등의 응용프로그램들 개발, 특허권분쟁에서 승리

      • Apple주요 GUI 컨셉을 Windows3.0 에 적용함

      • 윈도우 3.1 업그레이드 버전의 상업적 성공 → 개인 사무용의 컴퓨터 독점

        • 많은 곳에서 GUI의 움직임이 있었지만, 독점으로 인해 개발이 중단됨

        • 애플과 차별화된 GUI 디자인이 들어감

    • GUI의 진화

      • 최근 Os의 특징

        • 공감감의 활용한 새로운 GUI 컨셉 적용, MS windows7

        • Virtual Desktop 개념의 3차원 공간 활용(Bumptop)

    • GUI 의 발전

      • GUI의 탄생은 마우스의 탄생과 같다. (정밀 조작 환경에서는 포인팅 디바이스)

      • 멀티터치 인풋

        • 멀티터치+모바일 디바이스 발전

      • 센싱 인풋

        • 범프탑, 닌텐도, 애플

      • WINP 에서 Post WIMP

        • 초기 GUI 주요 요소: Window, Icon, Menu, Pointer

          • 최신 Sw 의 복잡성

        • Post Wimp 연구 시도

          • VR,AR, Game 환경에서의 시도 활발

      • Office 에서 Mobile

        • 스마트폰의 발전은 GUI의 새로운 발전을 요구

        • Apple Iphone

          • Desktop OS GUI 요소를 모바일 디바이스에 적용(Cover Flow, Dropdown Menu)

          • 터치스크린과 모바일 환경 디바이스에 적합한 GUI 요소 개발

    • GUI개념과 원칙

      • GUI 개념

        • 화면을 기반으로 한 디지털 매체

        • 연구영역: 그래픽 디자인, 인간공학, 심리학, 사회학, 정보학, ….

        • 인간이 시스템을 이용하는 과정과 경험을 디자인

      • 인터페이스의 4가지 영역

        • 물리적 인터페이스

          • 이용자와 소프트웨어가 서로 대화할 수 있는 물리적 통로

        • 인지적 인터페이스

          • 어떻게 정보가 기억되고 그에 따라 이용자가 반응하는 것에 대해 이해함

        • 감성적 인터페이스

          • 풍부한 이용자 경험을 창출

        • 사회적 인터페이스

          • 이용자가 다른 이용자와의 관계를 맺는 방식,

      • UI Design Process

        • 요구, 컨셉 디자인, 로지컬 디자인, 물리적 디자인, 완성 , 테스트

          • 단계의 구분이 모호해지고 있다. 사람과 시스템이 갖는 과정을 디자인해야 하기 때문이다

      • 정보 디자인 관점에서의 GUI 디자인

        • 초기 GUI 의 정보 노이즈에 대한 대안을 요구 → 정보 디자인의 필요성을 대두

        • 정보를 효율적으로 사용할 수 있게 하는 디자인 기술 및 업무

        • 일방향 vs 양방향

          • 일방향: 출판물

          • 양방향: 정보의 가시화 + 조작이 용이한 형태로 정보를 변화<-GUI 개념

        • 3가지 원칙

          • 간결성(간략화)-지각적측면 → 가시성의 획득

            • 중요하지 않은 요소들을 제거하여 정보 지각을 용이하게 함

            • 과도한 메타포의 지양

            • 무질서와 시각적 노이즈

            • 명확하기 위한 과도한 노력

              • 지나치게 자세한 에러 메시지, 과도한 아이콘&레이블

            • 규칙화

              • 간략화 된 정보에 일정한 규칙(일관성)을 부여

            • 차별화

              • 정보가치의 우선 순위 적용,

              • 정보 구별이 되도록 차별화 하여야 함.

          • 일관성(규칙화)-인지적 측명 → 내용의 파악

    • UI design 원칙

      • 행위 7단계와 UI 디자인 원칙

        • 가시성

          • 시스템 상태를 지각하는데 시각적으로 도움을 제공

          • 행동유발성, 전체에 대한 정보를 줄 수 있느냐..

      • 간략화

        • 필요한 정보만을 제공하자.

      • 효율성

      • 유저 컨트롤

        • 신뢰감을 부여한다. 시스템 조작에 대한 신뢰감 부여




  • GUI 에 대한 미래

    • Media Convergence

      • 클라우드 상의 컨텐츠 관리를 통한 매체간의 경계 사라짐

        • 새로운 방식의 미디어 인터렉션 GUI 디자인이 필요

    • Post Screen GUI

      • AR, MR, Flat 한 스크린의 영역을 투과하고 확장

        • 각종 센서를 통해 입력되는 정보와 사용자 스스로 입력하는 정보를 어떻게 조화롭게 표시할 것인가?

    • Post Mouse Interaction

      • 미디어의 변화에 대응할 수 이쓴 새로운 입력방식 필요

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